『がるメタる!』公式HP : https://www.dmm.com/netgame/feature/galmetal.html
藤井隆之氏 Twitter : https://twitter.com/Tak_Fujii/with_replies
皆さんはNintendo Switchはお持ちだろうか?近年数々のメーカーがこのハードで新たなゲームをリリースする中、DMM GAMESが送り出した新感覚リズムゲーム、それが『がるメタる!』だ!脚本は今井秋芳氏(『東京魔人學園伝奇』シリーズ等)、マンガは青木俊直氏(『ひそねとまそたん』 原案等)が手がけ、テーマとしては、「メタルドラム」と「ジュヴナイルSFコミック」を掛け合わせた独自の世界観を放っており、そのゲーム内容も今までのリズムゲームとは一線を画した内容となっている。ゲーム内にて、クラシックをモチーフにした楽曲に合わせて、Nintendo SwitchのJoy-Conをドラムスティックに見立てて演奏をするのだが、プレイ方法に正解は無いのだ。例えば、基本のエイトビートを奏でるも良し、メタル的に言えば2ビートやブラストビートを奏でるも良し、とにかく自由なプレイで物語を進めて行く事が出来るのだ。
また、このゲームの秘密を紐解くには、本作のプロデューサーである藤井隆之氏(DMM GAMES)の秘密も紐解く必要がある。音楽とゲームに生涯を費やし、常に新しい”遊び”を追求してきた藤井氏だからこそ、『がるメタる!』の様な、全く新たなリズムゲームを生み出せた事間違いなしだろう。
今回、藤井氏に対して、改めて彼の生い立ちや現在に至るまでの経歴、音楽的ルーツ、そして『がるメタる!』誕生秘話や開発時の逸話等、1万字を超えるロングインタビューを実施した。
取材・文 / 宮久保 仁貴 編集 / 松江 佑太郎
-TOPPA!!初登場という事で、改めまして藤井様の自己紹介をお願い致します。
藤井 : DMM GAMESで、プロデューサーと技術研究開発室というところのマネージャーをやっている藤井と申します。1970年生まれのメタル大好きおじさんです(笑)。DMM GAMESの中では、僕含めてあと数人チームメイトいるんですけど、企画や技術、アイディアであったり、斬新な事を主として好き勝手やらさせてもらっています。その好き勝手度合いはおそらくゲームの中からひしひし伝わってると思うんですけど(笑)。
-それでは、藤井様の音楽に関するルーツを教えて下さい。
藤井 : もともと4歳ぐらいからクラシックピアノをやっていまして、それが中学2年生ぐらいまでだから多分10年ぐらいですかね……上級レベルまで来てるような感じではあったんですね。ただ、80年代初期、それこそ中1ぐらいの時ですかね。ラジオから、VAN HALENが出てきて、彼らの名曲「Jump」のシンセサイザーに衝撃を受けました。「この世の中にこんな音があるのか!」みたいな感じで。「メロディックだけどハードだし、なんだこの音楽は?!」となり、音楽に詳しい友達に話を聞くと、どうやらヘヴィメタルと言うジャンルに当てはまる事を知りました。そこまで優等生で育ってきたのに、ヘヴィメタルとの出会いでちょっと頭をやられてしまったんです(笑)。
-あのイントロのシンセサイザーは今聴いても新鮮ですよね!そこからどんな音楽ライフを過ごされたのでしょうか?
藤井 : VAN HALENで衝撃を受けたは良いものの、当時は英語が分からなかったんですよ。「じゃあ日本のへヴィメタルって何があるの?」と思い、調べるとLOUDNESSにたどり着きました。僕にとって、LOUDNESSの存在はその時から今に至るまで、非常に大きな存在ですね。そして、LOUDNESS近辺のジャパニーズメタルバンドにも憧れて、こそこそとバンドをやりたいなという気持ちが出てきてはいたんです。ただ、中学生でバンドってなかなかできないし、受験とかもあったので、とりあえずその時は大人しくしていようと思いました。それと同時にバンドは出来ずとも、その代わりに何か楽器をやりたい気持ちはありました。そこで選んだ楽器なんですが、ピアノをずっとやっていたのにもかかわらず、音階楽器、例えばギターとかに行くよりかは全く別のことがやりたいなと思って、なぜかドラムを始めてしまったんですね。なので中学生の時は、週刊少年ジャンプを持ってパカポコ叩いてました(笑)。もちろんドラムセットなんて持ってないので(笑)。僕はほんとに全部独学でドラムを練習していたので、未だにダブルストロークとか全然できなくて、吹奏楽部とか入っとけばよかったなって今更思うんですけど(笑)。
-最初はドラムだったんですね。「がるメタる!」がドラムのゲームなのもその辺りから来ているのでしょうか。
藤井 :樋口宗孝(LOUDNESS / Dr)さんがすごくカッコよかったので、それに憧れて……といった感じですね。やっぱりみんなバンドっていうと、花形のギターをやりたかったり、ヴォーカルだったりすると思うんですけど、僕の中ではベースとドラムがいなかったら音楽って成り立たないと思っているんです。縁の下の力持ちの楽しさっていう事とか、そのヴァリエーションの豊富さ、出来ることの豊富さっていうのを世の中に多く伝えられれば……と思います。あと、やはり自分が演奏していて楽しいからですね!
その後、高校に入って当然軽音楽部に入ろうと思ったんですけど、その高校には軽音楽部が無かったんですよ。「なんで無いんですか先生?」って聞いたら、「昔はあったんだけど、お前らの先輩があまりにもひどくて学校めちゃくちゃになっちゃったから廃部になったよ!」って話がありまして。「誰ですかその先輩は!?」って聞いたら、陣内孝則さんが所属していたザ・ロッカーズだったそうで(笑)。当時は相当荒れてたらしいんです(笑)。
-めんたいロックの金字塔ですね!話は変わりますが、現代のめんたいロックのバンドも、ルースターズやTHE MODSやザ・ロッカーズがルーツにあるように思います。
藤井 : THEE MICHELLE GUN ELEPHANTとか、まさにルースターズとかめんたいロックの影響が大きいと勝手に思ってます。そして、僕は福岡出身なので、福岡のバンドっていうとめんたいロック辺りのバンドを想像します。陣内孝則さんのザ・ロッカーズもそうですけど、ルースターズであったり、THE MODSであったり、シーナ&ザ・ロケッツであったり、サンハウスであったり……ブルースロックみたいな感じの土壌が本当に溢れていましたね。だからライヴハウスもめちゃくちゃいっぱいありましたし。未だに僕とかああいうの好きで体に染み込んでますね。
そして、高校入ったけど学校の中ではバンドが出来ないし、でもバンドをやりたいから、練習スタジオの張り紙のメンバー募集に応募しました。その中の一つに、募集パートがドラムって書いてある紙を取って、当時ですと黒電話ですかね……「すいませーん、ドラムば探されとるとですか?」って電話しました。その後、顔合わせでロン毛に革ジャンの人が来ると思ってたら、なぜか髪の毛立ててモヒカンの人が現れました(笑)。なんかよく分からないけどバンドだからいいやって思っていたら、そのバンドがパンクバンドで、また新しい世界に突入しました(笑)。メタルをやりたかったけど、バンド活動自体はパンクから入りましたね。
-その後、バンド活動はスムーズに行きましたか?
藤井 : そこに関しては、バンド活動をやっていると、普通は軽音楽やってると学園祭がどうのってなると思うんですけど、僕の場合は年上の人達一緒にやり始めたので(笑)。高校1年の時からライヴハウスに出入りして、ライヴの数が増えるとともに成績がどんどん下がっていく典型的なバカ高校生になってましたね(笑)。
その後、大学に行こうと思って勉強してたんですけど、バンドばっかりやってたので受からずに浪人して、それでも当然予備校なんか行くわけもなく、昼間からブティックに入り浸っていたりしました。ひたすらハードロックが鳴ってて、蛍光灯なんて1本もついてない変なお店に入り浸っていると、そういうクラスタの人たちがいっぱい集まっていまして。「勉強なんてしてなんばすっとや、ギター1本で食っていきゃいいんだ!」みたいな人達に囲まれてしまって、さすがの僕も「こいつはヤバイ!?」と、真面目に勉強しようと思いました。当時は90年代の頭くらいで留学ブームがあって、アメリカにポンと行けるような時代だったので、それに乗っかってイギリスにパンク見に行くかアメリカにメタル見に行こうと悩みまして。イギリスは非常に行くのが難しかったのでアメリカに行き、そこで改めて音楽の勉強を始めました。そこで、僕は元々ピアノをやっていたのでクラシックの作曲を大学で勉強し直しましたね。
-そこから日本に戻ってこられたかと思いますが、ゲーム業界に入られたきっかけを教えてください。
藤井 : 卒業して日本に帰ってきて、やっぱり音楽で食いたいから「レコードレーベル一択でしょ!」ってことで、ソニー系列とかポニーキャニオンとか、そこら辺を受けまくったんですけど、ちょっとタイミングも悪くてあんまりご縁も無かったんです。その中でとある会社の人に言われたのが、「藤井さん何をやりたいんですか?」ってことで、「新しい音楽を世の中に出していきたいです。」って言ったら、「それだったらあなたインディーズとか行った方がいいんじゃないの?ここは音楽作るんじゃなくて、売るところなので。音楽を見つけてきて、0をいっぱいにするお仕事だから。」って言われて、なるほどそりゃそうだと思いました。改めて「仕事ってなんだろう……?」と考えた時に、やっぱり「音を作りたい!」とか、せっかく作曲も勉強したしバンドもやってたしと思い、CM制作会社とか、要するに映像と音がリンクするところに入りたいなと決意しました。だけど、新卒でどうやってそういう会社に入ったらいいのか全く分からなくて。何のコネも伝手もないし、就職の赤本にも載ってないし。
それでどうしようかと思ったら、噂でゲーム会社が普通に新卒で入れるらしいぞと聞きました。当時は初代PlayStationが出てきた時だったので、CD-ROMが世の中に出始めてきたんですよ。ということは、ピコピコサウンドじゃなくて、いわゆるCDと同じ音がゲームの中でも出せるんだと。かつ、映画はユーザーにとって受動的ですが、ボタン入力によってインタラクティブなことができるデジタルコンテンツという意味では、表現として映画や映像を超えるものが出来るんじゃないかな?!と思いました。これは面白いと思ってゲーム業界に行って、たまたま受け入れてくれるところがあったのでそこに入りました。
-初めて社会人として入社された会社では、どの様な業務を行われていたのでしょうか?
藤井 : あまり会社名出さないですけど、最初はサウンドコンポーザーとして入社したんですよ。当時はPlayStationが立ち上がったばっかりのところだったので、そんなに新しいゲームがまだなくて、アーケードゲームの移植とかがめちゃくちゃ多かったんですよ。だから、社会人1年生でも曲だけ作ってる訳じゃなくて、先輩のプログラマーとか、いろんな効果音の出し方とかを徹底的に目コピをしましたね。本当にバンドのコピーをするみたいに、ゲームの作り方をコピーすることによって、ゲーム作りの世界が面白さを体感しました。
それで、早々のうちに、「じゃあ1本まとめてやる?」って感じで、サウンドディレクターとして2年目ぐらいから任せていただけるようになりまして。僕自身留学帰り、帰国子女ということもあったので、「海外ブランチの方に行ってみる?」と言われて、その後シカゴの会社の方に移動して、そこで現地の人間、アメリカ人と一緒にサウンドマネージメントをしながら、いろんなタイトルを作っていました。
その後、2000年ちょいぐらいに日本に帰ってきて、そこからスポーツゲームの実況という仕事をやっていましたね。普通に考えると、「翻訳して流せばいいじゃん!」みたいなところだと思うんですけど、音楽に例えるなら、「レスポールでなかなかデスメタルの音は出ないじゃん!」とか、「ギターだからいいでしょ、おんなじでしょ?」みたいな感じに対して、「そうじゃない!」みたいな(笑)。だから、英語のスポーツ実況、イタリア語、日本語、それぞれカルチャーが違えば言い回しも違うし、求められるものも全然違うということで、そこを全般的に見るような仕事を、たぶん7~8年ぐらい?やっていましたね、本当に年の1/3ぐらい、ずっと欧州で収録をしているような生活をずっとしていました。
そこの仕事っぷりを見て頂いたのか、”デカくグローバルなものを見てる”という事を買われて、上司に「海外用に売っていくためのゲームのプロデューサーとして来ないか?」と言われて、承諾しました。最初はローカライズタイトルで、日本で出たゲームのアメリカ版を売るとか、もしくはアメリカで出てるゲームを買い付けてきて日本語版にする業務を行なっていたんですけど、その中でオリジナルのプロジェクトもやりつつ働いてたら、頑張りすぎて倒れてしまいまして。病院の中でふと窓の外を見ながら、あの枯葉が落ちたら俺は終わるのか、みたいな感じだったんです……(笑)。今は幸い身体は元気にはなってるんですけど、その入院体験の中で、「あ、人って死ぬんだ。」ってことをリアルに感じてしまって(笑)。「時間って限られてるんだな……!」と思い、残った時間で自分のやりたいことをちゃんとやって行こうと思い、新天地を見つけようと決意しました。紆余曲折を経て、今はDMMにお世話になっていまして。自分の好きなことばっかりさせてもらって本当にありがたい会社だと思ってます(笑)。
-ここまでの時点で、一つのインタビューが完成した感はありますね(笑)!それでは、本題に入りまして、「がるメタる!」をこれからプレイするユーザーに向けて、開発者視点のこだわりや本作ならではの特色を教えて下さい。
藤井 : このゲームに関しては、まず触らないことには分からないと思うんですけど……逆にお触りになられた時に、前評判で「こういうゲームだから楽しそうだ。」と色々イメージされたかと思うんですが、実際にコントローラー持たれてプレイしてみた感想はどうでした?
-いろいろ衝撃を受けましたね!明確な評価基準が無い為、高得点を得るプレイの難しさがありつつも、前評判よりも自由にプレイ出来るんだな、と。
藤井 : 基本的には、Nintendo Switchのエクスクルーシヴスタイルでやらさせて頂いているゲームですので、大前提として、「振ったら面白いよね!」という点を重視しています(笑)!合ってるか合ってないかわからないけど、ドラムって楽しい!っていうところですよね。
そこが、既存のゲームとかだと、例えばゲーム画面があってその中でキャラクターを動かして、○○があって□□の得点を取るから面白いとか、ゲームの中で完結するものを指で遊ぶ点が醍醐味だと思うんです。ただ、『がるメタる!』はそういうところではなく、体感ゲームだと思っているんですよ。体動かしてそこにインタラクティヴな感じがするってところが、体感ゲームの面白みだと思うので、やっぱりそこを楽しんでほしいかなと思います。
その中で、世の中にある音楽ゲームって、当然演奏の仕方が分からないので、その演奏のやり方をゲームがガイドして、それに合わせて演奏するっていう風になっていると思うんです。ただ、元々音楽ってそんなんじゃないと思っていまして、赤ちゃんがほんとにおもちゃのピアノをガンガン鳴らして面白いとか、鳴子をガチャガチャやって音が鳴って楽しい、おもちゃのドラムをポコポコ叩いて楽しいよ、みたいな所が原点だと思うんですよね。まずはその楽しさっていうのをお届けしたいんですよ。Nintendo Switchという新ハードで。Switchというハードの特性上、持ち運んでどこでも出来ますし。みんなが集まったところで、コントローラー渡し合って「ほらやってみろよ!」とか、リビングから飛び出したところでそういう遊びをやってもらえると思いますし。まずは触ってほしいと思いますね。
-確かに、自分も最初リズムがわからないなりに叩いていたんですが、あの一連の動作に快感を覚えました!それでは、一歩踏み込んだ中級者へのアドバイスをお願いします。
藤井 : 特色としては、「指示が無い」っていうところではあるんですけど、とりあえず叩いてみればいいって思いますし、たぶん適当に叩いてても、あのゲームって1周目はクリアできちゃうと思うんです。そういう難易度に設定してあるので。ただ、『がるメタる!』 のシステムの結構ベースになっている考え方が、格闘ゲームだったりするんですよ。最初は適当にやっててもパンチ当たるし勝てるんだけど、そのうち勝てなくなっちゃう。そうなってくると、いろんなコンボや技も覚えなきゃいけない。これは格闘ゲームじゃなくて実際の空手もそうだと思うんですけど、いろんな突き、蹴り、流しっていう1つ1つの技がまずあって、それをマスターした上で、いわゆる型、一連の動作の流れというものがあって、それもマスターした上で実戦となると思うんですけど。結局あの1個1個のエレメントであったり型っていうのは、実戦を想定した引き出しの多さを徹底的に叩き込んでると思うんですよ。で、実戦になると結局臨機応変に対応して手足を動かしていくっていうのが空手なり柔道なり、いわゆる格闘技、それはサッカーだってそうですよね、ボールがこっちから上がってきたからフォーメーションはこうしようと、散々反復練習したものを実戦で復習するということだと思うので。
だから2周目以降になってくると、そこに対してリズムパターンという最低限の型がありますと。それをAメロではこうしてください、Bメロではこうしてくださいと、それを繋げる型という概念が存在すると。それが分かった上で、じゃあ自分なりにこの曲をどう攻めますか?っていうところが根本にあるので、その自由度を楽しんでもらえればという感じですね。
ホームページにも答えは載せてるんですけど、最初は載せる気はなくて、それをユーザーが見つけてほしいなって思ってはいたんですけど、ちょっとこだわりすぎちゃったかなということで……(笑)。答えをホームページに載せました。
-それでは改めまして、「がるメタる!」を制作しようと思ったきっかけを教えて下さい。
藤井 : ちょっとさっきの話ともかぶってくるんですが、昔から音ゲーと言えば目押しゲームだと僕は思っているんです。ただ、僕自身やっぱり楽器のプレイヤーとして、それって楽譜やタブ譜を100%再現したところが、最高コンボの最高得点っていう事に違和感がありまして。譜面を間違えたら減点されるっていうのが今の音ゲーの考え方だと思うんですけど、でも実際に楽器をプレイするってことは、間違えないことってスタートラインじゃないですか。間違えるともちろんアウト。コンクールとかそうですし、ライヴとかもやっぱりまずは間違わないことが前提。なんだけど、例えばジャズとかだと、その上でどう崩してくるのか?ここでこういうコード進行があって、ここでメロディのメインがあるんだけど、さあこのメロディをどうアレンジして奴らをびっくりさせてやりましょうとか。それをトランペットがぶつけて、それをぶつけられたピアノはさらにアレンジを返す……と。そこに対して最後はドラムがあててくる……みたいな(笑)。大前提として、今からやることは100%楽譜でみんなマスターしてますよ、でもその上で何を見せる?っていうのが演奏の楽しさだと僕は思っているので。
そういうものを、どうやったらゲームの中に落とし込んでいけるのかな?とか、まあ芸術性的な評価システムを作れないかなあ、みたいな事を開発中は考えていたんです。そして、ある時「やっぱり音階あると面倒臭いな……(笑)」と思いまして(笑)。コード進行とかスケールとかは自分の頭の中に色々あるので、そこをゲームのなかに落とし込むアイディアは頭の中にあるんですけど、それを実際に具現化させて世の中に送り届けるのはちょっと時間がかかり過ぎちゃいますし。そこでそれなりのゲームを作る時間、あとトライをする、正しいかどうか試す時間とかも色々かかっちゃうので、ちょっとまだ難しいかなと。じゃあ打楽器であれば、音階は少なくとも無いし、ある程度ルーディメンツとか、普通に四つ打ちはできると思うので、ドンドンドンドンがドンタンドンタンになるぐらいは多分すぐに理解できると思うので、じゃあ今回はドラムゲームでやってみましょうという事がまず最初にありました。
-その中で、何故「メタル」を推されたのでしょうか?
その中で、今はアニソンの音ゲーとか、キラキラしたような音ゲーがいろいろあると思うんで、そういうのは僕のライブラリーというか引き出しどんなに開けても、重箱の隅つついても何も残ってないし良いもの作れるとは思えなかったんですよ(笑)。ですけど、やっぱりゲームとかアニメの中で、結構ハードな音っていうのは存在しているので、そんなに親和性が悪いとは思ってなかったですね。例えば、スーパーファミコンあたりのピコピコサウンドの中で、やっぱりチャレンジャーは数知れずいらっしゃって。「ファイナルファンタジー」とかは、今聴き直せば「プログレッシブロックやヘヴィメタルじゃん!」みたいな(笑)。結構昔からメタルサウンドをゲームの中で再現しようとしてる先人は、結構いらっしゃいましたし、実際僕もそうでした。だから、ゲームの中で「メタルはそんなに外れてはいないな、むしろ王道かな?」と思ったので、そこは「メタルでいきましょう!」と話を進めました。
当然上の方からは「メタル……?」って言われたんですけど、そこはちょうど良い事に、「最近BABYMETALっていうグループがいて、メタルって刺さってますよ!」って感じで言ったら、「ああ、そうか……(笑)。」と納得して頂けました(笑)。その時点でメタル、そして女子高生バンドという所は大体決まっていました。ただ、僕の中では半分、「けいおん!」みたいなノリというか、普通に女子高生がメタルをやったらどうなるんだろうみたいなプロットでは考えてはいたんですけど。それをどういう展開に持って行こうかと模索していまして。その後、開発チームのディレクターである今井秋芳さんにお願いしたら、「メタルの力で宇宙人をやっつける!」っていう素晴らしいプロットが出来て(笑)。最初今井さんに、「うーん、これはどこに向かってるんですか?これで本当に商品が出来るんですよね?」って言ったら、「そもそも僕にふわっとしたゆるふわな女子高生バンドを発注してる時点でおかしいじゃないですか(笑)!」って言われました(笑)。
でもまあメタルって、『デトロイト・メタル・シティ』とかもそうですけど、結構イジって笑えるところがあったり、それは演者側もそうだし、お客さんもそうだし、メタルあるあるっていうところとか、そういうのが確立されているじゃないですか。そこはある意味ゲームっぽいと言うか、音がハードなんだけど、コメディが乗りやすいという事で、アリじゃないかな、と。そんな感じで進めてました。
-それでは、本作開発時の裏話をお聞かせ下さい。
藤井 : プロダクトとして世の中に出さなくてはいけない締め切りがあり、そこはビジネスなので、締め切りとか予算の中で確実にやらなくちゃいけないステップがありまして。
その中で、僕は最低限やらなくちゃいけない箇所を検証するんですけど、その第1弾目が、「メタルを演奏するゲーム」というテーマ決めだったんです。「よし、これで最低限締め切りを守るシステムは出来た……!」と。「この先何が起こっても、最低限この遊びは確保出来た……!」と。
そして、ここからどうやってこの企画を進めて行こうという点なんですが、楽譜がない時点でどうやってユーザーをガイドするのかという所は迷いましたね。数字を出すのか、色を使うのか、フェードイン・フェードアウトを使うのかとか……そこで20パターンぐらいはプロトタイプを作ったりとかして、結局全行程の中で半分くらいはそこの答え合わせでずっと悩んでいましたね。グラフィックモデルとか曲を作ったりとかは全然パラレルで進んではいたんですけど、最終的にどうやったらもうちょっと分かりやすく楽譜が無くても演奏が出来るんだろうか、と試行錯誤していました。最終的に、初見ユーザーにとって「ムズカシイ!」という所はまだ解決してないのかもしれないんですけど(笑)。最低限理解して、2~3周したら、「何をやればいいんだ!」っていうゲーム性、「こうやればいいんだ、面白いんだ!」っていうところまでたどり着かせるものは相当苦労しましたね。悩んだ時に、仕事って詰めると全然良いアイディア出てこなくて。最終的には寝起きの瞬間に今のシステムを思いつきました。「キターッ!」っていう感じで(笑)。生みの苦しさというか、技術研究開発の名の元に、今までにないものを作りたかったんですよ。同じものは作りたくないし、やるんだったら新しいことをやりたいし、ってことで。あと、「目押しゲーじゃないものってなんだ?」っていうところで苦しんだし、苦しんだからこそ、『がるメタる!』をプレイしたユーザーさんにはちゃんと伝わっていると良いな……と思います。
-ちなみに、登場キャラクターの機材がESPやRoland、Zildjian等メタルならお馴染みの機材が勢ぞろいしていますが、ここにもこだわりがあったりするのでしょうか?
藤井 : それは勿論!ESPさんに関して言えば、僕のメタルのスタート地点はLOUDNESSなので、イコール高崎晃のランダムスターなわけですよ。もともとメタル市場に特化しているというか、結果的にあの職人芸が、超絶技巧というか早弾きの人たちに受け入れられているっていうのがESPさんの強みでもあると思います。なので、ゲームの中でも、全体的にゆるふわな世界観を出してても、音はやっぱりガチメタルにしたいというのはあったので、出てくるものも、中途半端なものでやるよりかは、ガチメタルなものが揃ってた方が伝わるんじゃないかなって思っていまして。
最初、「ギターの意匠ってどうなんすかね?」って話をしていると、「いやぁ、ヘッド変えたら絶対バレないらしいっすよ。」みたいな意識の話し合いがありまして(笑)。「世の中SGとかファイヤーバードのコピーなんて死ぬほどあるじゃないですか、あれ結構持ちつ持たれつで、微妙に変えたら何とかなるらしいですよ。」「マジ?」みたいなことを言ってたんですけど、一緒に働いてる同僚が、「僕、ESPに知り合いいるんで、話だけしてみましょうよ!」みたいな感じで言ってくれまして。いざ、ESPの担当の方と話してみると、話がめっちゃ盛り上がっちゃって、「一緒にやりましょう、頑張りましょう!」となりました。
そしたら帰りの電車の中で同僚が、「藤井さん、やっぱりベースアンプはアンペグと話した方がいいんじゃないですか?」「そうだね、でもアンペグって誰に話せばいいんだ……。」っていう話がありまして。思えば、一つ決まったら、もう全てやらざるを得なくなるじゃないですか。じゃあ鍵盤はどうしようか……と考えた時、僕が個人的に持ってるのがRolandのJD-800なので、Rolandさんに行ってご相談しましたね。そして、肝心のドラムをどうしようという話になって、ヤマハさんにお話に行った時に、いろいろと良いお話があったんです。シンバルがZildjianさんだったので、こちらの担当の方をご紹介頂いたり、また、マーシャルさんの国内ディストリビューションをヤマハさんがやっている事もあり、トントン拍子で話が進みました。そして、アンペグの国内代理店の神田商会さんにも感謝しております。今思い返すと最初は、どこのメーカー様にも警戒されてたような(笑)。「DMMさん、何のご用でしょうか?ウチの楽器で変なことをしようとか思ってらっしゃるんじゃないでしょうね(笑)?!」「いや、真面目にバンドやります!」みたいな……(笑)。今となっては笑い話です(笑)。
-それではプロモーション活動について触れますと、YouTube上でメタルに由来のある方とのコラボレーション動画がアップされていらっしゃいますね。こちらのきっかけを教えて下さい。
藤井 : にゃんごすたーさんの場合は、まず東京ゲームショーで『がるメタる!』をお披露目する話があって、そこで「ちゃんと発表会みたいなことをやりましょう!」となったんです。どこのステージもやっぱり花がありまして、声優さんだったりとか、作曲者さんや脚本家さんが発表されてる中、「『がるメタる!』もなにか派手なものないですか?」という感じだったんです。でも、『がるメタる!』の場合はゲーム内容がマンガ仕立てで、声は全部ユーザーの頭の中にあるという設定にしてあるので声優さんはいないし、楽曲もクラシックのアレンジなので作曲者もいない、じゃあどうしようと思った時に、プロモーションビデオで女子高生に扮した方がドラムを激しく叩いているというものがあったんです。「ああいう風にリアルでドラムを叩ける女性に宣伝してもらったりとか良いんじゃないか?」と思い、いろんなアイディアが出てきたんですけど、結局ゲームの成り立ち自体がプレイヤー=ドラマーなので、人間が見えてしまうとちょっとゲームの世界観とずれちゃうよねという話になったんです。
そこで、ゲームの中で自分とかぶらない、絶対に違う存在であり、ドラムがすごく叩けて、誰からも愛される。そんな都合のいい方いるかなって思ってたら、にゃんごすたーさんがいたんですよ(笑)。メタルやってて、ちょっとゆるふわでかわいさがあって、でもハードみたいな感じで。あの可愛さで嫌われる要素なんかないじゃないですか。バッチリじゃん、他にないよね、って感じがありまして、にゃんごすたーさんとご一緒させて頂きました。
-マーティ・フリードマン様とのコラボレーションのきっかけを教えて下さい。
藤井 : 同じく東京ゲームショーでシンコーミュージックの方が弊社のブースに遊びにこられていたんですよ。ブースにはESPのギターがかかっていたりと、今考えるとそこだけ不思議なブースですよね(笑)。そこで『がるメタる!』を発見されて、「何ですかこれは?」っていう話になりました(笑)。その後、シンコーの方とやりとりしている中、「ESPと絡めて何か出来ませんかね?」という話が来たんですよ。そして、よくよく話してみると、その方が話されているESPの担当の方と、僕と話している担当の方が同じだったので、色々スムーズに話が進みましたね。これらの縁があり、コラボ企画が実現したのですが、こちらからアーティストの希望を出させて頂いてまして、一番強く希望したのがマーティさんでした。シンコーミュージックさんも勿論いろいろ繋がりがあるので、マーティさんの事務所にお話ししてくれて、向こうも快諾してくれた、というのが顛末ですね。自分のやりたいゲームで自分の好きなアーティストを呼ぶっていうWIN-Winの関係、まさにやりたい放題プロジェクト(笑)。世界のマーティ・フリードマンですからね。不思議でしょうがない(笑)。
そして、おかげさまで公開したら、地球の裏側のユーザーが動画を視聴していたりとか、メタルが盛んな国から興味を持って頂いたり等っていうのはあったので、施策としてすごく良かったですね、すごくマッチングしていたというか、やりたいこと、やってもらえたことがちゃんとシンクロしてたというか。
-この取材前に動画を拝見させて頂いていたのですが、マーティ様のキャラクターも含め、藤井様との絡みとかそういった部分も合わせて良い内容だと思いました(笑)!
藤井 : 個人的には、最後に「『がるメタる!』、FxxK!」って言ってピー音入ったのがめちゃくちゃ面白かったです……(笑)。
動画の中には無かったんですけど、『がるメタる!』自体をマーティさんに感心して頂けた事も嬉しかったですね。やっぱりメタルを選んだ1点として、既存の楽曲でやるという選択肢もあったんですけど、例えば既存有名バンドの曲をそのまま収録してそれに合わせて叩いてくださいって言うと、そのドラムが正解になっちゃうんですよ。ということは、音の音符がすでに配置してある状態なので、僕からしてみたら落ちてくるのと何もそれと変わらないわけですね。そのアーティストが叩いたものを完璧にトレースするゲームにしかならないんですよ。それは『がるメタる!』に於いては、違うんです。これは自分の思いをビートに乗せるゲームだから、10人いたら10人違うフレーズを叩くゲームなんだっていうのがそもそものコンセプトとしてあったので。かといって、いきなりオリジナルの曲やっても分からないので、じゃあみんなが知ってるクラシックであれば、多少なりとも聞き覚えがあると思ったんですよ。ここで終わるんだ、ここで止まるんだ、この次このフレーズが来るよねっていうのが、知らない曲でもちょっとでも聴いたことがあれば、2、3回聴けば覚えられるに違いない……なので、クラシックであったり、みんなが知ってる曲、もしかしたら童謡なのかもしれないし、っていうところで曲作りのチームともいろいろ話しながら……的な事をマーティーさんにお話したら「最高ジャ〜ン!」と言って頂けまして(笑)。実際、「メタルで全然問題ないよな……!」と改めて実感しました。
-それでは、「がるメタる!」を既にプレイしている上級者へのアドバイスをお願いします。
藤井 : 「カッコいいってなんだ?」みたいなところを突き詰めていってほしいなと思いますし……。たぶん得点は9999999点とかそのうち取れるようになるんですよ。でも、それをやるには一生懸命ルールを覚えてなきゃダメなんですね、でもルールを完全に把握したら、たぶん普通にドラムフレーズを叩けるようになってると思うんですよ。その瞬間って、たぶんさっきのジャズの話にあった、譜面は覚えてる、さあここからどうやって崩す?っていう段階に入るところだと思うので、そこから先は0点でもいいからカッコいいことをやりましょうよという遊びを目指してほしいと思います。それでカッコいいと思ったものはバンバンSNSとかにアップロードしてドヤってほしいなと思いますし。ゲームが出す得点っていうのは、あくまでもプログラム上で判定された得点でしかないけど、あなたが貰ったいいね!の数はゲームじゃなくて人間が感動した数なので、ぜひいいね!をいっぱい集めてほしいなと思います。
-話は変わりまして、藤井様が最近触れた中で感銘を受けた方を教えて下さい。
藤井 : 最近感動したんですけど、所ジョージさんって凄いんですよ。タレントでもあり、ミュージシャンなんですが、近年「世田谷一郎」名義で1ヶ月に何曲も作曲して、YouTube上に動画をアップロードしているんですよ。恐らく今は60歳過ぎだと思うんですけど、それを日課にしているということを聞いて感動しましたね。その年にもなってそこにクリエイションがあって、別にお金の為にやっているわけではなくて、ただ単に表現活動を極めててそれをやり続けていられる、そのスピリットに惚れたというか。僕もああいうイカしたおじいちゃんになりたいなと思いました(笑)。
たぶんそういう風に生きてらっしゃるんだと思うんですよ。日課というか作業というか……この楽しいことを今から2時間やるとか、それを決めて毎日動かれてるんじゃないのかなと思うんですよ。ダラダラしてやらないっていうことだと。時間決めてるからそこでアウトプットを必ず出すっていうことに自分自身をコミットしていて、それを続けられているのが本当に凄いと思います。これを見て、今の皆、僕も含めて、頑張ろうぜって言いたくなりますね(笑)!電車の中で下向いてないで、つり革トレーニングとかやってみるとか、何でもいいから毎日変化を入れると何かが生まれてくるってことを教えられました。
-それでは、近年のゲームシーンについて思う所を語って下さい。
藤井 : 僕は前の会社の時から、「グローバルで物を売らなきゃな!」という事を意識していろいろ作っていました。とは言いつつも、今回『がるメタる!』は日本専用で考えたのでちょっと異色は異色なんですけど……(笑)。やっぱりこれからの時代は国際競争力を高められるコンテンツを作っていかないといけないと思います。
昨今のスマホゲームでのお金の稼ぎ方を見てると、凄いお金が動いていますけど、その売り上げは国内でしか回っていないので、タコが自分の足食って生きてるようなものだと思うんですよ。かつ、そのうちの3割は配信プラットフォームの海外某社さんに渡ってますよ……(笑)、というところがあるので、この先のゲーム業界だったりゲームシーンを考えると、いかにグローバルに日本の物を外に売って、外の物を取り入れていくか、この点に注力したいですね。
-今後の『がるメタる!』の予定をお教え下さい。
藤井 : 欧米発売が決まりました!「がるメタる!」が「Gal Metal」として世界進出です!
元祖メタルの国々へどれくらい通用するのかわかりませんが、このままグローバル認知されるようなIPに育てるべく頑張ります!
-それでは最後に、これからゲーム業界で働きたいと考えている方へのメッセージをどうぞ。
藤井 : とりあえず旅に出た方がいいと思います(笑)。まだゲーム業界に足を踏み込んでいない方、それこそ学生さんであったり、他の業種におられて自分で勉強されていつかチャンスがあったらゲーム業界に入りたいなと思っている方へのメッセージだとするならば……学生さんだったら、卒業した後にとりあえず世界一周した方がいいです。在学中でもいいですし。で、今働いてる方は、辞めるだけの蓄えが貯まった瞬間に、そのお金使って世界一周した方がいいです。世界見た方がいいです。
何故ならば、今日本の中で見えてるゲームってかなり特殊な世界なので。アメリカ、ヨーロッパ、中国、韓国、ベトナム、シンガポールとか。どんだけすごいスピードで、どんだけすごいテクニックを使って世界が動いてるのか、見てきた方がいいです。その上で、この日本で何が出来るんだろう、何をやりたいんだろうっていうことを、今一度考えた方がいいのかなって思いますね。ゲーム業界で働いて、「何のゲームを作りたいのか?」「そのゲームは何になるのか?」と、一度マインドをクリアにするのがいいのかなと思います。それはたぶん、昨今流行りのYouTuberでもそうなのかもしれないし、音楽作っている人もそうなのかもしれないですけど。何故、「貴方は何を発信するんですか?」「その理由はなんですか?それは誰に対してですか?」とか。そう考えると、どんなスタイルであれ、英語しゃべれた方が絶対良いですし……英語だな(笑)。結論として、英語は喋れた方が良いですね(笑)。世界一周したら英語喋れるようになって帰ってきますから、逆に言えば英語喋れないと死んじゃうんで(笑)。
改めて、繰り返しになりますが、旅に出た方が絶対良いです!インプットをしましょう!さっきの話にも繋がりますけど、色々経験しないと物は生まれてこないです。ものが生まれないとゲームも作れないので……まあ、それは全部そうですよね(笑)。そんな感じです(笑)。
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※同一人物による複数のお申し込みが発覚した場合、ご応募は無効とさせていただく場合がございます。
[当選者発表]
当選者発表は2018年7月15日(日) 20:00を予定しております。
当選者をTOPPA!! Twitterアカウントにて発表後、 同アカウントから当選者様のTwitter宛に、プレゼント発送の詳細をDMにてお送り致します。
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